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专题报道XboxLIVE的二次进化论上

2019-06-20 14:37:59来源:励志吧0次阅读

专题报道:Xbox LIVE的二次进化论(上)

专题报道:Xbox LIVE的二次进化论(上) |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 专题报道:Xbox LIVE的二次进化论(上) 专题报道:Xbox LIVE的二次进化论(上) Posted on 2015年3月13日 by stanper in 游戏动漫 导言:在2013年末,Polygon曾发表过一篇名为“Xbox LIVE诞生之路”的专题报道,讲述了Xbox LIVE—这个微软旗下已有着13年历史的游戏社区自《光环2》以来的幕后故事,现在我们把故事拉回到2年后的Xbox 360时代。他们聚集在酒店里玩某个游戏,J·阿拉德(J. Allard)、罗宾·巴赫(Robbie Bach)和几个同事在场,他们大多都是Xbox部门的高层,这并不是一个有趣的游戏,无论最后那个队伍赢了,他们认为自己都要认输。这是2005年Xbox 360的发售前夕,这场游戏从某种程度上更像是一场战争,他们操控着经济和市场来发售这款次世代的游戏主机。参与这场游戏的两支队伍,一支是微软,另一支则是索尼电脑娱乐,双方的目标都很明确:就是要卖出比对方更多的游戏主机。微软就快要发售自家的Xbox 360,而索尼还在计划着自家的第三代PlayStation主机,微软高层中的两个团队这时假装着要进行发布,他们要准备当年E3的正式公开,他们在计划着自己的市场策略、发售日期和首发阵容。这些规则最后由一家咨询公司制定,利用这两家公司公开/半公开的信息,这家咨询公司建立起自己的模拟,并研究在未来的这场主机大战中可能会发生什么。而在公司每一个团队中的人员都要配合他们重构这样的模拟,调节变量,改变策略,试图做得比预计的更好。他们相信努力就能有所收获—真的,他们的职业生涯也取决于它,因为在最初的预测中,他们将再一次输掉这场主机大战。当时,微软显然在Xbox初代和PS2的主机大战中趋于后位,微软明白正是由于他们比竞争对手稍晚进入这个市场,才需要进行追赶。然而他们并没有预料到在当时要追赶上索尼有多困难,需要花费多长的时间。这就是这场游戏在开始之前就既定好的:他们已经距离到达顶峰有多么远的一段距离,为了卖出比索尼更多的游戏主机,他们能做什么?要怎样才能实现?战争游戏微软在进入这场战争前所具有得天独厚的优势就是Xbox LIVE,尽管它在当时还是一个尚未成熟的游戏服务。索尼自家的络与Xbox LIVE没有太大的共同点,这一强大的日本游戏巨头本身也还在连线游戏领域进行着某种追赶。微软相信,根据阿拉德在90年代中期的预测,络化将会是游戏产业的未来。所以在这一次,微软的新主机将会内置Xbox LIVE,并给这项服务从头到尾来一次大修。这对于那些在千禧E栋工作的微软员工而言无疑是另一次昂贵的豪赌,但即使是在当时的Xbox团队内部,他们也仍然充满疑惑:究竟这场游戏能走得多远?“Xbox LIVE在当时仍然被认为是幻想”,项目经理杰瑞·胡克(Jerry Hook,他现在是343 Industries的产品主管,负责未来的《光环》系列)说,“这就好像是有人问你,你有什么?也许一百万用户?这不足以说服主流消费者,更不足以说服那些游戏发行商。”即使是在初代Xbox和Xbox LIVE获得成功之后,微软内部的一些声音仍然会质疑Xbox这场实验是否在最后会成为一次有趣的尝试,还是真的成为公司的一项业务。也许现在是时候认真起来,不然就得空手回家。在这场战争游戏中,Xbox高级副总裁J·阿拉德所扮演的角色就好像是当时SCE的久多良木健一样,配合着罗宾·巴赫,每个相关的团队都做着自己的公告,调整着自己负责的部分,例如发售的时间、渠道和成本。他们在这场游戏中不断地调整配置,有时交换角色,有时改变团队,每次讨论结束时,咨询公司将给他们报告一个预估的结果,每个团队预计有多少台主机将被售出。当然,每一次都有一个赢家和一个输家,每一次的赢家都是索尼,一次又一次,不管变量如何,新的PlayStation似乎都将给Xbox 360带来重创,这样的结果似乎很明确:微软将再一次输掉这场主机大战。Xbox团队的一部分高管在认为Xbox 360仍然将被击败,他们离开了这场游戏,他们认为微软唯一的机会就是如果索尼真的搞砸了每一个步骤,在这样的条件下,PS3必须要成为历史上缺陷最大的首发主机,它必须定价高,发售晚,还要相比Xbox 360有一个更薄弱的首发游戏阵容,只有在这样糟糕的条件下,两代索尼游戏玩家才会选择跳转到微软的主机上。Xbox团队认为,他们赢得这场战争的唯一方式,就是索尼选择退出,但当时没有人认为这种事情是可能的,然而他们错了。走进XOC在数以百万计的用户使用它的过程中,Xbox LIVE是一种无形的东西,它是一种连接方式,是一个管道,是一项服务,它既可以通过无线的方式连接也可以通过插入线连接,不过对于那些帮助构建Xbox LIVE的人们而言,它是一栋建筑。Xbox操作中心(The Xbox Operations Center)是一个充满了电脑和显示屏的巨大房间,内部人员习惯叫它XOC,它看起来就像是一个装配一排排桌子的小型电影院,而这些桌子对着的正是那面布满眼花缭乱屏幕的巨大墙壁,就好像美国宇航局的中央控制室一样。坐在桌子前的工作人员通常面对着三个不同的屏幕,一个连接到微软公司的络,一个连接到Xbox络,而另一个则用作其他的功能。XOC中大致有40到50个这样的工作站,旁边还有坐着轮流换班的人,他们大多有着不同的专长。例如有一位员工的职责很简单,他只需要盯着一个“时钟”,这是一个位于墙面顶部的数字提示器,只有在服务出现问题的时候才会显示读数。同样,这个仪器上的读数为零,如果显示出其他的数值,那么就意味着Xbox LIVE服务出现了问题,而这位员工的职责也就在于提示其他人员XBL服务是否出现问题,好让他们及时解决。在2013年末,我曾经两次被邀请到微软园区去了解他们如何构建Xbox LIVE的故事,因此我也有幸进入到XOC参观,并且意识到想要运营好Xbox LIVE真的是一个巨大的工程。这一天的XOC内挤满了员工,他们在这里举行小组会议,交换意见,而他们讨论的内容当然是关于即将发售的Xbox One。这台微软的次世代主机才刚刚法术,多数在XOC工作的员工就被要求连续一周守在岗位上,他们盯着眼前的屏幕,等待问题出现,然后一一解决它们。就在发售前夕的英国时间午夜,问题终于还是出现了,现场的机器检视着服务器出现的每个变化,服务器停止响应了,络出现了拥挤,现场所有的警报开始响起,“时钟”开始读数了。坐在桌前的员工打开了海量的清单和数据,调查开始,然后慢慢地、有条不紊地追溯问题的源头,一切都在掌控之中。XOC团队检查了内部一个名为WTFC的站——这里显示了可能影响Xbox LIVE服务出现问题的所有设备和服务,看看是什么导致了这个问题。于是问题被迅速识别,并且一步一步地解决,Xbox LIVE络又一次恢复上线,发售日回归正轨,总停机时间:大约一小时左右。究竟是什么导致了那天Xbox LIVE的崩溃仍然是一个严守的秘密,微软愿意透露的是,有人在公司内部的某处做了些什么,造成了什么,除此之外,没有人会说什么。事实上,它可能是任何东西,Xbox LIVE现在已经由一个在千禧E栋小团队构筑的实验性产品演变成为一个全球范围的娱乐络,它不仅驱动着微软生态内的游戏,还有视频、音乐、邮件和世界各地数以百万计的相关设备。智能、音乐播放器、Xbox主机、PC和平板电脑,所有运行着微软操作系统的设备现在都接入了Xbox LIVE,这个开创性的项目从一群叛逆工程师玩家手中的产品,变成了连接微软所有数字产品的一个载体。玩家在任何一个时间,只要是离XOC不太远的地方,你都能发现EricNeustadter的身影,他是Xbox团队的初期成员之一。“那是2004年初”,Neustadter回忆起那段时光,“我、Pete Parsons(时任Bungie首席运营官)和当时的老大BenKilgore(微软互动娱乐业务公司副总裁)一起,我们坐在Ben办公室的地板上,讨论因为《光环2》的发售我们需要给Xbox LIVE添置多少新的服务器,因为此前我们并没有感受到用户数增长的如此之迅速。”Neustadter有一个广为人知的Xbox LIVE玩家代号“E”,他是XBL团队的早期员工,同时也是玩家社群中被认知最广的员工之一。在Xbox LIVE运营的最开始,这项服务能够驱动数百万台主机还只是一个理论,当时所有的XBL服务器都运行在开发者办公桌下的桌面PC上,Neustadter最早期的贡献就是让XBL变得更可靠并建立一个集群式的服务器机房,从2002年这项服务正式上线开始,他几乎就成为了XBL的代言人。今天,Neustadter作为Xbox平台的业务架构师,他的职责是确保即将到来的游戏所添加的新功能不会与这项服务发生冲突。不过他依然会守在旁,如果Xbox LIVE出现了问题,他从前在微软的另一个部门工作,他相信他在Xbox团队获得这份工作不仅是因为自己是一位杰出的系统工程师,同时也因为自己是一名真正的玩家,“还记得我初次来到雷德蒙德参加面试时,一位团队的早期成员问我是否有体验过游戏,于是我们谈起了《帝国时代》,我们都提到了一个有意思的话题,然而这在2001年是非常罕见的,那就是语音聊天。我主动提及了一款名为Battlefield Communicator的应用,这是第一个基于Direct X的语音聊天应用,收费在30美元/人,面试我的同事当时有些疑惑地望着我,并问我是认真的吗。我说是的,他让我等一下,并打开了一个Excel表格,上面显示他正是这款应用的开发者之一。”Neustadter还有另一个优点:他是为数不多既理解游戏,又懂得如何运行服务,还能够在一天24小时,一周7天内随时待命的微软员工。他之前的工作是为财富500强企业提供微软解决方案的咨询服务,而这样的经历对于他在LIVE团队的工作而言是无价的。当他加入Xbox团队时,是当时唯一的络和安全工程师,“当时我们的服务还运行在Windows 2000的戴尔机架式硬件上,现在看来这太可笑了,当真是老旧的思科设备。”因此对于下一代Xbox而言,他们必须做出改变了,在Xbox初代,LIVE只针对核心玩家,但微软在下一代Xbox上有着更为宏大的计划:这是一台面向所有消费者的设别,它不仅仅要在机内添加对Xbox LIVE的支持,还要依靠它运行。同时在微软内部的其他部门,包括智能、音乐播放器等在内的更多设备正在计划采用LIVE服务,下一代Xbox将是一个特洛伊木马,为新一代玩家引入“永远”的游戏观念,不过为了支持这一愿景,Xbox LIVE本身就需要进行一次蜕变。它必须成为一项7*24小时都稳定的游戏服务,这一意味着在某种程度上说,Neustadter即将成为公司的核心人物。Xenon之书就在2002年Xbox LIVE正式上线没多久,微软,这个动作有些迟缓的商业软件和操作系统巨头,就开始了自己的Xbox 360计划,它已经证明了自己可以让Xbox初代成为一个有足够竞争力的游戏产品。下一阶段的目标也就理所当然的是要打造一个为游戏而生的游戏主机,这款主机的开发代号为Xenon,被计划在2005年正式推向市场。“Xenon是一台为LIVE而生的主机”,当时的部门经理Ben Kilgore说到,“这就是我们一直所构想的,当人们问到这台主机有什么特点?我们会回答,它是的。”XBL为游戏开发商创造了机遇去更好地利用这些联特性,而它们已经或多或少地内置在这台主机中,但这些功能是否能够实现还是取决于每个开发商自身。例如找到游戏好友、参与游戏或者发送消息,这些都取决于开发者是否选择将相关的代码添加到他们的游戏中。这样的结果就是,大多数游戏在最基本的连线游戏机制上都有所不同,这给玩家社群造成了困惑。Xenon主机最大的卖点就在于,它选择将Xbox LIVE的所有功能从一开始就直接集成到这台设备里,而不是依靠游戏开发商添加代码才能实现,它永远的呆在那里,一个菜单,一套系统,一项统一的服务,在每一款游戏中都能达到一致的可靠性。而为了呼出这个菜单,主机的手柄上将会添加一个刻有X字符的凸起按钮,不管Xbox当时在做什么,按下它就能直接达到Xbox动态菜单(Xbox Action Menu),我们也称它为XAM。所有的游戏都将原生由Xbox LIVE驱动,通过按钮就可以激活XAM,玩家可以访问所有已经存在的功能。例如一个可适用于所有游戏的好友列表一致在那里等待游戏的接入,无缝地访问,LIVE无处不在。“这对于游戏开发商而言减轻了一个巨大的担子,因为他们并不需要去研究如何去适配这些功能”,前Xbox首席产品营销官Marc Whitten表示,“如果他们想要做一些有趣的事情,如果他们想要接入玩家的好友列表并带来一些新的东西,这是允许的,他们可以利用它然后开始创新,而不再需要手动添加代码。”但这背后还有另一个需要考虑的问题;Xbox LIVE服务本身的可靠程度,所以微软在最初的XBL服务推出后一直小心翼翼地对其进行升级和维护,并且在这个过程中他们意识到一件事情:这个系统本身并不是一直处于忙碌状态的。具体来说,这项服务也存在波峰和波谷的区分,当玩家有时间去玩游戏的时候或者当他们做其他事情的时候,尽管系统的停机时间对于微软来说是一种浪费,但在高峰期又令人担忧。突然猛增的用户量可能会在新游戏发售时出现,这可能会对XBL服务的稳定性产生灾难性的后果。“在Xenon主机的规划阶段,XBL所能提供的服务还极其有限”,执行制作人Jeff Henshaw说到(他现在是Xbox团队的集团项目经理),“通常Xbox LIVE会存在相对静止的时期和用户活跃度相对较高的时期,这就好像超级碗比赛的中场休息一样。”Live Aware机制的推出就是为了平衡这一点,这个系统会不断地检测每个Xbox当前的活动拽太,并且在出现问题或者需要请求更多数据(例如游戏加载的时候)将结果反馈回XOC,全新的Xbox LIVE也会添加一些全新的特性来应对这些可能出现的高峰期,每一台Xenon主机都将于XBL服务进行持续的连接,保持稳定的流畅度,而不是像Xbox初代一样会定期维护几个星期。Xenon主机的设计师使用“高度连接”和“实时”来作为这台Xbox的卖点,无论是在微软内部还是外部,Xenon固定的LIVE连接特性将会点亮你的游戏体验,使得XBL成为了Xenon这台主机的心跳。因此所有这些在当时流传的套话和团队所收集的更多文档资料、插图、报告和图表在当时被他们统称为“Xenon之书”。“这本书的意义就在于我们如何将团队中的每一个人都保持在同一页上,重点是什么?真正消费者所面临的使用场景是什么?你怎么去讨论它?对我而言,Xenon之书的意义就好比圣经一样。”Hook说道。Xenon之书由一系列白皮书和演示文档组成,其内容关乎许多方面,例如:Xenon这台主机能够带给消费者怎样的用户体验?游戏会如何运营,在连接上LIVE服务后会是什么样子?这一切都由Xbox团队去构想和设计。负责联系游戏开发商的员工和负责在微软内部向上报告的团队每天都在诉说着同样的内容,也就是Xenon这台主机的心跳——LIVE服务。基于多年的研究、数据收集和阿拉德的理论,Xenon之书阐明了一台永远连线的游戏主机是如何成为现实的。并且在接下来的纪念,千禧E栋的员工们稳步地去构建一台能够去提供这种服务的游戏主机,但并不是每个人都能够被说服。作为一台游戏主机,Xenon最关键的一点就在于有足够的游戏提供给玩家去游玩,而有些对Xenon概念反对的声音正是出自于这些游戏开发商。逸闻:微软早期的数字游戏发行方案“橘子计划”当在2013年初次报道Xbox LIVE的故事时,我曾与Xbox团队元老J·阿拉德谈起这个被称为“橘子计划”的项目,这是Xbox团队对数字游戏愿景所作出的最早期规划,这也在后期成为Xbox One发售时的主要卖点,但是来自消费者和零售商的反对声浪却迫使微软不得不迅速改变这一计划,并取消了发布一款没有配备光驱的游戏主机计划。尽管在今天来看,玩家去购买大量的数字版游戏是完全可能的,但一个真正的全数字化游戏主机还离我们很远。但是微软早在10年前就开始了这样的策划,就在2014年初Xbox One正式发售没多久,我就与Xbox开发合作伙伴主管Boyd Multerer谈了谈2004年的“橘子计划”究竟是什么?“当时是我和另一个人,我们坐下来开始讨论,为什么游戏的授权许可必须放在光盘上?于是各类相关的问题也随之而来。在一台游戏主机上,获得游戏的授权许可并物理光盘的持有而禁锢着,但是我们有了LIVE服务,为什么加密授权还必须要写入到光盘中,难道不能把它放在云端?于是我们就开始了橘子计划,在当时,其实就是向发行商的一个建议,你如何在Xenon主机上并不通过物理光盘来实现游戏授权,而是将它放在云端。也许当前人们可能需要光盘来安装游戏,安装完之后谁又在乎它呢?这其实是一种浪费。不过我想可能是因为我们把这项提议拿出来的时候太晚了,造成了团队没有足够的时间让这件事情在Xenon主机上发生。但它正是当前Xbox One数字游戏DRM策略的根基,所以现在我们把这样的选择交还给玩家自己,既可以选择数字游戏也可以选择光盘游戏。”额外的运行内存直到Xenon主机,游戏开发者才被授予完全访问一台游戏主机上所有资源的权限,他们将这些资源统称为“Metal”,只有在开发者能够获取到一台主机几乎全部的运行内存(RAM)之后才能做出优秀的游戏。Xenon不仅试图对玩家使用游戏主机的方式进行一场革命,也试图改变开发者使用它的方式,不过因为LIVE Aware的加入使得LIVE组件需要在游戏和底层资源间持续运行,这一点很多开发者并不认同。当有部分Xbox客户服务部门的工程师带着Xenon之书走访全球的游戏开发团队时,他们试图去向业界宣传一台实时连线的游戏主机有着怎样的优势,不过这并没有他们想象中那么顺利。在对每一个Xenon的潜在开发者进行交流时,他们几乎都提到了一个相同的疑惑:Xenon主机的运行内存大小很吃紧。微软曾计划在这台主机上装配256MB的共享内存,游戏开发者们却主张RAM大小要达到这个量级的两倍,这其中以Epic游戏首席技术官Tim Sweeney的呼声最为显着。他的论点在于Xenon强大的CPU和GPU设计确实有一定的优势,但是没有足够的运行内存,开发者并不能完全发挥它们,强大的CPU和GPU也会变得毫无意义,如果没有足够的RAM,游戏的最终效果一定会糟透了。“我们每次走访后都会撰写一份报告”,曾经任职于Xbox高级技术团队的Jeff Pobst表示,“这些开发者的回应都出奇的一致:这看起来不错,但内存的大小并不能满足我们。不过开发者也知道要从非技术的角度去向微软高官们解释这个问题有些困难,最后他们开始在当前的运行内存和更大的内存环境下去制作同样的内容来对比,我想这可能是同高官们最后的沟通方式。”于是Epic制作了一段《战争机器》在256MB和512MB运行内存下的相同场景,结果几乎是戏剧性的:这两个同样的场景看上去就好像一昼一夜,一方面运行在512MB运存下的游戏有着增效的光照效果和阴影,看起来就是真正的次世代游戏,而256MB运存下的场景在当前的任何主机下都能看到。毫无疑问,玩家们肯定都渴望新的游戏体验,而如果Xenon继续守旧在256MB内存注定将会失败。于是微软做出了决定,为Xenon添加额外的运行内存,最终发售的Xbox 360(Xenon)运行内存大小为512MB。根据Xbox LIVE发言人Larry Hryb在随后的说法,在这个决定做出之后,微软的首席财政官曾向当时的Epic高级副总裁Mark Rein抱怨,他们的提议至少为微软添加了10亿美元的成本,而Rein随后回应说,我们也会为微软带来一款价值10亿美元的游戏作为回报。 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 《口袋妖怪》制作组的次世代主机游戏,主角是一只难缠的大象 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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